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La bataille de Korgrad - compte rendu

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 Bataille pour le pont  Frontière de Korgrad – Jour du soleil L’armée de Novi Kadjhar avait quitté son campement aux premiers rayons du soleil et se rangeait en ligne le long de la rivière Prom, face au pont qui marquait la frontière. Dis, maîtresse de guerre se dirigeait à travers ses hommes vers Contus, son lieutenant. Voyant arriver sa supérieure, il s’inclina en frappant sa poitrine de son poing. -Qu’en est il de notre messager ?  -Pas un signe. -Depuis combien de temps est il parti ? - Deux heures. -Nous battrons nous ?  -Nous devrions le savoir bientôt. Contus apostropha un groupe d’archers qui se déployait à proximité : -Archers, reculez, vous êtes trop près ! Dis intervint : -Le danger pour les archers est acceptable.  Soudain, dans la brume du petit matin, les échos d’un cheval au galop emplirent la vallée. Un cavalier surgit de la brume, décapité. Il tenait sa tête au bout de son bras gauche. Traversant le po...

Règles de campagne

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  Règles de campagne La campagne se jouera avec les règles de Saga AOM. Chaque joueur choisira un plateau correspondant à son armée et ne pourra en changer en cours de campagne.  La défense sera jouée par deux arbitres, qui tiendront le rôle des forces valkuriennes, utilisant le plateau de l'armée des Morts.  Les armées de Rothénie, de Sivas et de Novi Kandjhar seront jouées séparément. Elles sont supposées être alliées au début de la campagne.  Cette alliance repose sur la bonne volonté des joueurs et peut être brisée au début d'un tour de campagne.  Durée de la campagne Elle durera un minimum de six tours. A l'issue des six tours, elle pourra continuer sur accord des participants. Chaque joueur disputera donc six batailles, aux termes desquelles un vainqueur sera désigné.  Déroulé d'un tour Avant chaque partie, les joueurs se mettent d'accord (ou pas) sur les territoires qu'ils vont attaquer.  Si chaque joueur attaque un territoire différent, les bat...

Les Marches Ecarlates

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  Les Marches Écarlates    Les possessions de la Valkurie s'étendent entre la Mer des Étoiles à l'Ouest et la Mer Valkurienne au Sud et à l'Est. Le passage entre la partie occidentale et orientale du Despotat se fait par le détroit des Crocs, dont Scintillante, la capitale Valkurienne borde les deux rives. Les territoires des Marches suivent une chaîne de montagnes, les Pics de Rothénie, qui forment la frontière avec les pays nordiques. Au Sud, une épaisse forêt trace la frontière entre Sivas et Valkurie.  Description des voïvodies  La voïvodie est une division administrative Valkurienne. Les Despotes étant souvent des vampires, une voïvodie est un territoire suffisamment important pour pouvoir nourrir un vampire et sa suite. Dans le cas contraire, il est suffisamment important pour pouvoir taxer sa population, garder 50% des impôts pour soi et envoyer le reste à Scintillante. Certains voïvodes particulièrement retors cumulent le statut de vampire et de percepte...

La guerre de la Grande Alliance

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  Sus aux Despotes !  En l'an 1453, la Valkurie, ou le Despotat Écarlate est l'homme malade du continent central.  Empire millénaire, il a successivement asservi tous ses voisins. Ses dirigeants ont mené de grandes armées, invoqué de puissants sortilèges et vaincus des ennemis sans nombre. Mais ces temps sont révolus. Affaibli par de nombreuses guerres civiles et amolli par des mœurs décadentes, les Despotes ne règnent que par la peur de leur gloire passée. La partie orientale de la Valkurie, les Marches, a été conquise il y a cinq siècles. Elle forme une longue bande de territoires d'une mer à une autre. Profitant de la faiblesse de l'empire, trois territoires, autrefois vassaux des Despotes, se sont émancipés: -La Rothénie est peuplée d'humains qui ont fait alliance avec des puissances d'outre-monde pour se libérer des chaînes valkuriennes. Certains murmurent qu'ils ont échangé un esclavage pour un autre... -Le Novi Kajhar est un territoire montagneux. Les...

Du Rififi à Xan-Jen

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  Incursion Rouge à Xan-Jen  10 mai 1920 De QG 3ème Front Soviétique – Armée du Don – Omsk A Camarade Lieutenant Dimitri Kirov – Cosaques de Tomsk Camarade, nos agents du GRU ont appris que le chef tsariste appelé Comte Alexei Navalnov a franchi la frontière du XinqGiang après la défaite infligée à sa bande de réactionnaires décadents. Contrairement aux rapports annonçant sa mort, il serait toujours vivant et aurait rejoint un groupe d’archéologues européens effectuant des fouilles aux environs du village de Xan-Jen. Il chercherait à rejoindre l’Europe sous couverture. Les archéologues sont peut être des capitalistes luttant contre notre glorieuse révolution. Dans tous les cas, le Comité Central souhaite qu’Alexei Navalnov soit ramené vivant à Moscou où il subira l’interrogatoire et le procès qu’il mérite. A la tête de votre détachement, vous pénétrerez en territoire chinois pour vous emparer de sa personne. Il est possible que le seigneur de guerre local, Chang Y...

Frappe sur Redemption Alpha

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 Bataille pour la station spatiale      Comme évoqué dans "La chute de Gordius", la planète comporte une unique station de régulation spatiale, Redemption Alpha.  La station est le point de départ et d'arrivée des cargaisons et voyageurs en transit pour la surface ou pour le trou de ver d'où circulent les vaisseaux cargo.  Redemption Alpha a été bâtie sur un astéroïde, tracté sur le point de Lagrange L1 de la planète. Deux sas donnent accès aux navettes ou aux containers. On ne peut débarquer directement à partir d'un vaisseau cargo, la compagnie gestionnaire de la station ayant jugé l'investissement trop élevé par rapport au gain de temps.  Rôle de la station -Récupération des containers de butin   Tous les pions butin arrivant du palais du gouverneur sont propulsés par un lanceur de surface qui n'a pas la puissance pour arriver jusqu'au trou de ver. Le container utilise une propulsion automatique pour entrer par un des sas de la station. Il est ...

Bataille pour Catharsis

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Bataille pour Catharsis   Les forces en présence Chaque joueur dispose de 36 points de force. Il est possible d'avoir deux véhicules de combat/greater xenomorphes par groupe de combat. Modifications aux règles de Xenos Rampant Chaos de la bataille: chaque joueur dispose d'un chef. Les ordres donnés à 12 pouces du chef n'ont pas de pénalité. A plus de 12 pouces, les ordres ont une pénalité de -1.   Communications militaires: le camp qui contrôle le centre de communications (Gordius au début de la partie), ne souffre pas de cette pénalité.  Échec aux ordres: un échec à un ordre donné ne signifie pas la fin du tour pour le groupe de combat concerné. La troupe ciblée n'agit pas. Le joueur peut continuer son tour. Un deuxième test de commandement raté signifie la fin du tour du groupe de combat.  Soutien populaire: pour les rebelles, un groupe d'infanterie légère, infanterie lourde ou berserk éliminé est mis de côté. Il rentre en renfort au tour suivant sa destruc...