Frappe sur Redemption Alpha

 Bataille pour la station spatiale 



 
Comme évoqué dans "La chute de Gordius", la planète comporte une unique station de régulation spatiale, Redemption Alpha. 
La station est le point de départ et d'arrivée des cargaisons et voyageurs en transit pour la surface ou pour le trou de ver d'où circulent les vaisseaux cargo. 

Redemption Alpha a été bâtie sur un astéroïde, tracté sur le point de Lagrange L1 de la planète. Deux sas donnent accès aux navettes ou aux containers. On ne peut débarquer directement à partir d'un vaisseau cargo, la compagnie gestionnaire de la station ayant jugé l'investissement trop élevé par rapport au gain de temps. 

Rôle de la station

-Récupération des containers de butin
  Tous les pions butin arrivant du palais du gouverneur sont propulsés par un lanceur de surface qui n'a pas la puissance pour arriver jusqu'au trou de ver. Le container utilise une propulsion automatique pour entrer par un des sas de la station. Il est ensuite transporté jusqu'à une chambre de lancement pour être envoyé dans le trou de ver. 

Si les rebelles s'emparent des deux sas ou de la chambre de lancement, ils intercepteront toutes les transmissions de butin à leur profit. 

-Lasers orbitaux
La station est équipée de lasers orbitaux. Ceux ci sont conçus pour défendre la planète contre une invasion mais il est possible de les réorienter pour tirer sur la surface. La frappe est imprécise; de plus, la société d'entretien (Boieng Space Corporation) a lésiné sur les budgets. Mais de temps en temps, il est possible de lancer une frappe sur un objectif. 

Au début de la partie, les lasers tirent aux ordres de Gordius. Si la salle de contrôle de tir est capturée par les rebelles, ceux ci pourront diriger les frappes. 

Déroulement de la partie

 
Les équipes rebelles débarquent sur la station via les sas. Elles n'ont pas connaissance de l'intégralité du plan des lieux. Il leur faudra progresser dans Redemption Alpha pour trouver les salles qui les intéressent. 
Le loyaliste dirige en secret ses équipes sur un plan de la station. Ses équipes sont déployées sur la table quand elles rencontrent un groupe ennemi. 

Interactions


-Frappes orbitales: toutes les 15 minutes de temps de jeu, le camp contrôlant les lasers peut tirer sur la surface de la planète.  Chaque plaque de décor est divisée en huit (soit un carré de 30x30 cm). 
Les plaques sont désignées par des lettres (A pour le palais du gouverneur, B pour le quartier résidentiel, C pour l'astroport, D pour le bidonville). 
A cette lettre, on associe un chiffre de 1 à 8. Le tableau est orienté nord-sud.

Le joueur  à la surface communique le code de la zone visée. Le joueur  de la station chargé des tirs procède ensuite. S'il se trompe de zone, où si l'indication donnée est mauvaise, on le laisse faire. 

Il désigne le point d'impact désiré dans le carré concerné puis tire un dé:

1: le laser ne part pas. On appelle le technicien de maintenance qui râle sur le manque de budget. 

2 - 5: le tir dévie d'un d6 plus 3 pouces dans une direction aléatoire

6: coup au but

Les caractéristiques du tir sont: Tir 3+ - Engulfing

-Renforts: la surface peut envoyer des renforts sur la station. Dès le début de l'assaut, les portes des sas sont fermées pour empêcher l'arrivée de rebelles supplémentaires. Une des salles de la station est un centre de contrôle qui permet de rouvrir les sas. 

A la place d'envoyer un butin, l'astroport peut envoyer un groupe de combat de renfort sur la station. Pour ce faire, les portes du sas doivent être ouvertes, ce qui peut donner une indication au camp adverse. Il faut un tour de jeu pour que les portes s'ouvrent. 

Le groupe de combat partant de la surface met 15 minutes pour arriver au sas de destination. Si, quand il arrive, les portes se sont refermées, il fait demi-tour et revient sur la planète.




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