Bataille pour Catharsis
Bataille pour Catharsis
Les forces en présence
Chaque joueur dispose de 36 points de force. Il est possible d'avoir deux véhicules de combat/greater xenomorphes par groupe de combat.
Modifications aux règles de Xenos Rampant
Chaos de la bataille: chaque joueur dispose d'un chef. Les ordres donnés à 12 pouces du chef n'ont pas de pénalité. A plus de 12 pouces, les ordres ont une pénalité de -1.
Communications militaires: le camp qui contrôle le centre de communications (Gordius au début de la partie), ne souffre pas de cette pénalité.
Échec aux ordres: un échec à un ordre donné ne signifie pas la fin du tour pour le groupe de combat concerné. La troupe ciblée n'agit pas. Le joueur peut continuer son tour. Un deuxième test de commandement raté signifie la fin du tour du groupe de combat.
Soutien populaire: pour les rebelles, un groupe d'infanterie légère, infanterie lourde ou berserk éliminé est mis de côté. Il rentre en renfort au tour suivant sa destruction. Il apparait dans le bidonville. On ne peut faire apparaitre qu'un groupe de renfort par tour et par joueur.
Gordius: il commence la partie dans le palais du gouverneur. Il a les caractéristiques d'une infanterie légère. Il peut quitter volontairement la planète à partir de son palais ou de l'astroport. A partir du tour suivant son départ, toute troupe loyaliste qui rate un test de moral se rend.
Si Gordius est pris pour cible et est éliminé au tir, on considère qu'il a activé un dispositif holographique et qu'il n'est pas mort. Il réapparait à 12 pouces de sa position initiale.
Si Gordius est détruit au corps à corps, il réussi à s'évader grâce à ses gardes du corps. Il évacue la planète au tour suivant. Le niveau de réussite du camp loyaliste décroit d'un cran.
Sortie de table: contrairement à une partie classique, une troupe obligée de sortir de table n'est pas éliminée. Elle est placée à côté du point où elle est sortie. Le tour suivant, elle peut tenter de rentrer sur la table via un test de mouvement réussi.
Mouvement amélioré: pour simuler la présence de moyens de locomotion avancés dans la capitale (métro, trottinette électrique, vélib), le mouvement de toutes les troupes passant d'une zone à l'autre est augmenté de 4 pouces.
La table
Elle est divisée en quatre parties. Chaque partie fait 1m20 par 1m20.
-Gordius commence la partie dans la zone bleue qui comporte son palais. Cette zone comporte deux postes de garde et des jardins.
-Le quartier résidentiel comprend la "maison de tolérance" Chez Peng et une banque où sont stockés des pions butins. Le reste de la zone est occupé par des bâtiments d'habitation et des jardins.
-l'Astroport comporte la zone de décollage pour la station Redemption Alpha, le centre de communications et des bâtiments militaires.
-La zone industrielle comprend la gare du Maglev, une zone de stockage de butin et des quartiers résidentiels en ruine.
Déploiement des troupes
Le camp loyaliste se déploie en premier. Il répartit ses troupes entre les différents quartiers. La zone du palais doit accueillir au moins six troupes dont deux véhicules blindés/greater xenomorphes.
Pas plus de deux groupes loyalistes dans le quartier résidentiel.
La zone industrielle doit comporter au minimum quatre groupes de combat.
Le reste des troupes loyalistes se place dans la zone de l'Astroport.
Les rebelles entrent sur la table par le bord long du bidonville. Jusqu'à six groupes de combat rebelles peuvent commencer dans Catharsis. Pour chacun d'entre eux, on tire un dé. Si le résultat obtenu est supérieur à 4, le groupe peut se déployer à plus de 6 pouces d'une unité loyaliste.
Aucune troupe rebelle ne peut se déployer dans la zone du palais du gouverneur.
Modificateurs au dé:
-dans la zone de l'astroport: -1
-dans le quartier résidentiel: -1
-véhicule: -2
-greater xenomorph: -2
-infanterie légère: +2
-éclaireurs: +3
-infanterie lourde/berserk: +1
Entrée différée sur la table
Les rebelles peuvent choisir de mettre des troupes en réserve. Les groupes de combat mis en réserve n'entrent pas sur la table au premier tour.
Le camp rebelle peut les faire rentrer par les bords court du quartier concerné les tours suivants.
Astroport: tour 3
Quartier résidentiel: tour 5
Palais du gouverneur: tour 8
Un véhicule/greater xenomorph réduit le nombre de tour de 1
Un véhicule volant réduit le nombre de tours de 2
Les unités rebelles éliminées qui rentrent en renfort dans le bidonville peuvent, à la place, être placées en réserve et arriver le tour suivant dans un autre quartier accessible aux réserves.
Le butin
Les pions butins représentent des objets d'art, du minerai, des reliques archéologiques,... toutes sortes de choses que Gordius compte revendre pour payer ses massages de pieds avec vue sur la plage.
Au début de la partie, il est répartit comme suit:
7 jetons dans la zone du palais du gouverneur
7 jetons dans la zone industrielle/bidonville, au niveau du Maglev
7 jetons dans le quartier résidentiel (dont quatre dans la banque)
Les pions sont répartis au hasard, puis le camp loyaliste en prend connaissance. Le camp rebelle ne connait pas la valeur des pions au départ.
Une unité peut transporter jusqu'à deux pions butins en même temps.
Pour s'emparer d'un butin, une unité doit finir son mouvement dessus.
Pour quitter la planète, un pion peut partir du palais du gouverneur ou de l'astroport. Une unité qui transporte un pion doit se trouver dans le bâtiment concerné pour le faire partir.
Un pion butin qui quitte la planète par l'astroport est immédiatement comptabilisé pour le camp loyaliste.
Un pion butin qui quitte la planète par le palais du gouverneur doit transiter par les chambres de transfert intergalactiques de la station Redemption Alpha. Il est mis en jeu sur la table de la station spatiale à la prochaine phase de jeu commune.
Il peut donc être capturé par le camp rebelle s'il a pris possession de la salle correspondante.
Chacun des moyens de transfert (palais/astroport) ne peut transférer qu'un seul pion butin par tour de jeu.
Un pion butin contrôlé par un joueur rebelle ne peut pas quitter la table. Il peut être capturé en corps à corps par une troupe ennemie.


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