Le casse du siècle
Le casse du siècle
Un scénario Stargrave pour la campagne Redemption
Devant les attaques précédentes, Gordius a renforcé la sécurité de ses bases d’extraction de Tiberium. Il n’emploie plus de cyborgs et a engagé des équipes de mercenaires suffisamment payés pour être fiables.
Néanmoins, l’information circule et un ex-mercenaire orque a vendu les plans de défense de la BE-52 à la bande du colonel Hornspittle. Le casse du siècle est possible, mais il faut au moins deux équipes pour le réaliser.
La Base d’Extraction 52 (BE52)
Construite autour de deux puits d’extraction de Tibérium, la base comporte une piste aérien d’envol vertical, conçue pour les AM4000 classiques. Les cargaisons sont directement transportées par moyen volant jusqu’à Catharsis.
En plus de baraquements pour abriter les mineurs et les mercenaires, la base abrite un centre de communications non-relié au réseau planétaire qui lui permet d’activer des champs de mines mobiles qui parcourent lentement le désert tout autour d’elle.
Le champ de mines n’est désactivé que dans de rares moments de relève, quand un convoi lourdement armé vient amener de Catharsis renforts et matériel.
Le plan du casse
Malgré ses récentes défaites, Hornspittle dispose encore de moyens de transport aérien. Il a récupéré un transpondeur appartenant à un AM4000 de Gordius, qui va lui permettre d’atterrir dans la base.
Une autre équipe sera parachutée depuis l’orbite basse directement sur les puits d’extraction.
Les deux groupes d’intervention devront :
-prendre le contrôle du bâtiment radio et y désactiver les mines.
-voler des camions
-récupérer un maximum de Tiberium dans les silos de stockage
-faire sauter la piste d’envol pour gêner l’arrivée des renforts
Le tout dans un minimum de temps. Une équipe de renforts est stationnée en permanence à Catharsis. D’après les renseignements du renégat, elle est réputée entrer en action 30 minutes après activation sur tout point de Rédemption.
Durée du scénario
A la fin de chaque tour, on lance un dé 20. On note le score obtenu et on l’ajoute aux scores précédents. Quand le score atteint 100, l’équipe de renfort intervient. Le jet est modifié comme suit :
+5 par tour où le bâtiment radio est sous contrôle de la garnison
-10 le tour où une équipe prend le contrôle du bâtiment radio
Parachutage initial
L’équipe qui saute sur la BE42 pose ses figurines où elle souhaite atterrir. On lance ensuite par figurine un test de Volonté difficulté 14. En cas de succès, la figurine se pose dans 1d3 pouces de la position souhaitée (au choix du propriétaire).
En cas d’échec, la figurine se pose dans 3d6 pouces, dans une direction aléatoire. Noter que cela peut lui faire quitter la table ( elle entrera à pied au round 2 ), ou la faire atterrir dans le champ de mines.
Le champ de mines
Toute la base est entourée d’une zone de 8 pouces potentiellement minée. Toute figurine pénétrant dans le champ de mines tire un dé 10 auquel on ajoute le nombre de pouces parcourus dans la zone. Sur un résultat de 4 ou plus, la figurine subit une attaque à +nombre de pas parcourus x2.
Exemple : un combattant décide de tenter de traverser le champ de mines en courant comme dans tout bon film d’Hollywood. Il parcourt 8 pouces pour le traverser. Il subit automatiquement une attaque à +16. Il finit en pulpe de fruit, comme dans la réalité.
Si il tente d’avancer prudemment d’un seul pouce, il tire 1d10+1. Il a une petite chance de ne pas être attaqué. S’il subit un attaque de mines, elle ne sera qu’à +2.
Déverrouiller les véhicules
Les véhicules de la BE52 disposent d’un code d’activation. Il faut réussir un jet de volonté difficulté 12 pour les faire démarrer correctement.
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