L'attaque du Maglev

L'attaque du train blindé

 


 

Contexte

Le gouverneur Gordius a subi plusieurs revers face aux rebelles. Il projette de s'enfuir de Rédemption, emportant avec lui une énorme cargaison de Tiberium qui lui permettra de vivre une retraite dorée sur une planète de loisirs. 

Un MagLev a été chargé de récolter tout le Tiberium disponible. Il doit rejoindre Catharsis après avoir parcouru toute la planète. 

Une telle action nécessite un personnel conséquent et l'information a fuité jusqu'aux rebelles. Un conseil de guerre des meneurs révoltés a décidé d'attaquer le train et de s'emparer de la cargaison. 

Le Maglev est propulsé par induction ionique inversée, ce qui l’oblige à suivre des voies magnétiques enterrées, elles même alimentées par des centrales à hydrogène situées dans différents points du désert. 

Le plan des rebelles est d’attaquer une de ces stations pour arrêter le train et l’attaquer en rase campagne. Il leur faudra ensuite tenir la centrale pour empêcher que le train reparte. Le but étant de capturer le train puis de le faire repartir vers une zone contrôlée par la rébellion. 

 

La bataille

 Le champ de bataille est divisé en deux parties.

 La première table représente la centrale à hydrogène. 

 La seconde table représente la zone où circule le train.

Les joueurs se répartissent sur les deux tables: un contre un au niveau de la centrale, deux contre deux au niveau du train. 

 

La centrale

On considère que la centrale a été conquise par les rebelles au début de la partie. Le joueur rebelle répartit son armée sur la table (90cmx90cm), à plus de 15cm du bord de table. 

Le joueur loyaliste entre sur la table en utilisant les règles normales (jet de commandement à réussir pour chaque unité). 

La centrale compte quatre bâtiments qui permettent d'alimenter le Maglev. Le contrôle d'un ou de plusieurs de ces bâtiments permet de tenter de relancer le train. 

Le loyaliste peut tenter de relancer le train tous les tours où il contrôle au moins un bâtiment. Il y parvient s'il obtient avec 1d6 un score inférieur ou égal au nombre de bâtiments qu'il contrôle. 

Si le loyaliste parvient à relancer le Maglev, le rebelle peut tenter de l'arrêter le tour suivant selon la même procédure. 

Le train

La table fait 1m20 sur 1m80. On pose le MagLev à 30 cm d'un bord court de table et à égale distance des bords longs de la table. 

Les unités loyalistes sont disposées autour ou sur le Maglev. Elles se déploient en premier.

Les unités rebelles sont disposées à 9 pouces minimum du Maglev. Elles se déploient en second. 

Le camp rebelle commence la partie. 

Déplacement du train: toutes les 20 minutes de jeu, on fait le décompte du nombre de tours où la centrale a pu alimenter le train. Pour chaque tour d'alimentation, le MagLev avance de 10 cm. 

Victoire

Si le Maglev quitte la table avec au moins une unité loyaliste à bord, la partie est gagnée par le camp loyaliste. 

Si un des deux camps est intégralement dérouté, l'autre camp l'emporte. 

 Si le camp loyaliste n'a plus d'unité présente sur le Maglev et que le camp rebelle dispose d'une unité non déroutée dans la locomotive, il emporte la partie.



Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

La guerre de la Grande Alliance

Campagne Sci-Fi [Xenos Rampant - Stargrave] Redemption Prime

Les Marches Ecarlates